Computerspiele

HANDBUCH ORIENTIERUNG: Religionen, Kirchen, Sekten, Weltanschauungen, Esoterik.

Hier findet sich seit einigen Jahren ein stark expandierender Markt mit verblüffender Computersimulation. Sehr verbreitet sind Egoshooter, d.h. "Spiele", bei denen der Spieler per Maus und Tastatur Gewehre oder andere Waffen bedient und damit seine Gegner beseitigt. Hier sind besonders Kinder und Jugendliche gefährdet, die zwischen Phantasie und Realität nicht trennen können oder sich damit Aggressionen geradezu antrainieren. Angesichts solcher Computerspiele und ihrer Auswirkungen ist ein verbesserter Schutz der Jugend angesagt. Ab dem 1. April 2003 gilt in Deutschland ein neues Jugendschutzgesetz und bringt mehr staatliche Regulierung. Erstmals erhalten damit Computerspiele verbindliche Altersfreigaben. Auslöser war, was in Erfurt am 26. April 2002 geschah: Ein 19-jähriger Schüler erschoss im Gutenberg-Gymnasium 16 Menschen und tötete sich anschließend selbst. Die Medien berichteten, der Täter habe intensiv Counterstrike (ein brutales Egoshooter-"Spiel") gespielt und damit das Töten trainiert. Bereits am 8. Mai 2002 präsentierte die Bundesregierung den Entwurf für das neue Jugendschutzgesetz (JuSchG). Mit dem Internet sowie den realistischeren Grafiken in Computerspielen habe sich die Gefährdungsart geändert:

Heute bedrohen in PC-Spielen vor allem Gewalt und moralisch bedenkliche Identifikationsfiguren Kinder und Jugendliche. Alle Titel erhalten künftig verbindliche Altersfreigaben. Nicht geprüfte Spiele dürfen Händler nur noch an Personen ab 18 Jahren abgeben. Händlern, die dagegen verstoßen, drohen Geldstrafen von bis zu 50.000 Euro. Die Altersfreigaben orientieren sich am Modell der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK). Diese setzt folgende – keineswegs unumstrittene – Kriterien (vgl. Gamestar 4/2002):

1. Ohne Altersbeschränkung:
Harmlose Sport- und Rennspiele (z.B. Sim City 4, Lego Drome Racers)

2. Ab 6 Jahren:
In diesen Spielen steht man oft mit Gegnern im Wettbewerb. Die grafische Darstellung ist abstrakt-symbolisch und comicartig. Realität und Fantasie lassen sich gut unterscheiden (z.B. Civilization 3, aber auch Harry Potter und die Kammer des Schreckens )

3. Ab 12 Jahren:
Hier spielen kampfbetonte Grundmuster eine größere Rolle, aber Spielwelt und Realität sind noch klar unterscheidbar (z.B. Gothic 2, Praetorians, War Craft 3)

4. Ab 16 Jahren:
Das Spielkonzept setzt auf bewaffnete Action und fiktive oder historische kriegerische Konflikte mit realistischer Gewaltdarstellung (z.B. Mafia 2, Unreal 2, Blitzkrieg)

5. Ab 18 Jahren:
Diese Spiele, so die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), verfügen über ein "einseitig gewaltträchtiges Gesamtkonzept" und zeigen die Folgen von Gewalt gegen menschlich gestaltete Gegner (also z.B. nicht Roboter oder Außerirdische) "effektvoll". Sie gelten als jugendgefährdend (z.B. Iron Storm, GTA 3, Deus Ex).

Elke Monnsen-Engberding leitet seit 1991 die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften. Sie sagt:

"Bei Computerspielen werden wir beispielsweise auch weiterhin als jugendgefährdend einstufen, wenn auf Menschen oder menschähnliche Figuren geschossen wird und die Tötungsfolgen entsprechend visualisiert und akustisch untermalt werden."

Doch man muss sich fragen, ob diese Kriterien ausreichen, etwa wenn man sieht, dass "Harry Potter und die Kammer des Schreckens" mit seinen unheimlichen und brutalen Szenen weiterhin ab 6 (!) Jahren freigegeben ist. Frau Monnsen-Engberding gibt außerdem selber Lücken des Gesetzes zu, etwa wenn sie sagt, dass über Online-Versandhändler weiterhin praktisch alles erhältlich ist:

"Waren mit Freigaben darunter (unter 18 Jahren) dürfen die Händler auch weiterhin ohne Nachweis verschicken."

Die Folge:

"Also könnte ein 12-jähriger einen Film mit Freigabe ab 16 Jahren bestellen."

"Und da müssen dann natürlich die Eltern schauen, was das Kind da bestellt."

Ein frommer Wunsch!

Lothar Gassmann


HANDBUCH ORIENTIERUNG:
Religionen, Kirchen, Sekten, Weltanschauungen , Esoterik

Urheber und Redaktion: Dr. Lothar Gassmann

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